dezvoltare, Jocuri, Serpents
In Augustin Preda, Întâmplări on 5 iunie 2009 at 10:45
(Sau) Mini-log despre o versiune de “Serpents”.
Subiectul este un proiect personal, concret, un joc. E programat dintr-o aşa-zisă “plăcere”. De fapt e programat cred mai degrabă din cauza neîmplinirilor în plan profesional. Nu lucrez cu grafică 3D, cu interfeţe de utilizator, să pot vedea rapid dacă ceva merge bine sau rău, nu lucrez cât vreau la lucruri care să ma stimuleze intelectual, nu lucrez cu un limbaj foarte răspândit / cunoscut, sa pot face un schimb de experienţă cu alţi oameni şi nu produc ceva care să pot arăta altor oameni, zicând : “Uite, eu am lucrat la chestia aia”.
Citeşte mai departe…
Audiere, Audio, programare, Serpents
In Augustin Preda, C++ on 13 mai 2009 at 11:09
Am lansat Serpents 0.200, şi l-am transformat totodată într-un proiect în care experimentez diverse lucruri. Cum am dat deja de nişte noutăţi, mă pregătesc de următorul “release”. Ce va aduce în plus acesta faţă de precendenta versiune?
Doar o nouă versiune a motorului audio folosit, care nici măcar nu este final, poate chiar nici nu va fi finalizat vreodată, considerând că momentan toate funcţiile de care am eu nevoie sunt implementate. Am vrut să fac ceva mai mult, dar o serie de eşecuri iniţiale m-au descurajat de la a continua pentru o vreme în direcţia aceasta. M-am consolat cu gândul că dintre cei care au downloadat jocul până acum, numărul celor care au instalat si pachetul suplimentar pentru muzică a fost destul de mic. Deci numărul celor care ar fi avut şansa de a observa featurile noi e destul de mic.
Citeşte mai departe…
Graphical User Interface, moda
In Augustin Preda on 17 februarie 2009 at 03:00
Nu, nu e un articol despre Apple.
Youtube: http://www.youtube.com/watch?v=Nz04FHL6U_I&feature=channel .
Observati ceva ciutat? Pai nu… acum nu. V-ati obisnuit si voi cu formatul widescreen. Aplicatiile trebuie sa se preteze modei. Iar moda curenta e widescreen.
Jocurile au inceput de mult sa ofere suport si pentru widescreen, in ideea de afisaj diferit in functie de rezolutia folosita. Nu toate, doar cateva initial, dar acum tot mai multe urmeaza regula. Ar trebui sa fac si eu asa ceva
. Chestia e ca in domeniul jocurilor e mult mai usor sa modifici interfata pentru a o adapta unei alte rezolutii, mai ales in era 3D in care ne aflam. Citeste mai departe…
Fix, Jocuri, Motivatie, Serpents
In Augustin Preda on 3 februarie 2009 at 05:00
Iarasi un post despre eternul meu joc: Gusty’s Serpents.
Ar trebui sa imi salvez ideile intr-un mod mai constant ca sa invat din greselile comise in timpul developmentului acestui joc. Pentru ca se pot invata destule lucruri. Si nu ma refer doar la lucruri de natura tehnica (un nou limbaj, o noua biblioteca de functii). Mai importante sunt lucrurile de natura organizatorica pe care le inveti. Intr-un fel se abordeaza un joc mic, in alt mod unul mare, si ce se aplica la unul nu merge si la celalalt. E ca la razboi: ala care are tunuri il bate pe ala care are doar pusti. Dar la vanatoare de rate, desi tot de omorat e vorba, nu mergi cu tunul. Citeste mai departe…
Graphical User Interface, Jocuri, programare, Windows
In Augustin Preda on 27 ianuarie 2009 at 05:00
(Titlul e inspirat partial de un post al lui Bogdan).
DirectX … sau cel putin direct3D e clar cel mai popular API grafic pentru jocurile care apar în ziua de azi pe PC. Eu nu ştiu Direct3D deloc, dar jocul meu deşi “stie” atât Direct3D cât şi OpenGL merge ceva mai rapid pe Direct3D. Cauza e probabil felul în care e construit motorul OGRE şi optimizările pe care le are. O metodă simplă de a avea un plus de performanţă este rularea aplicaţiei în mod fullscreen, obţinerea modului video exclusiv. Iar majoritatea jocurilor din ziua de azi urmează această abordare. Citeste mai departe…
Cercetare, Hardware, Jocuri, Software
In Augustin Preda on 20 ianuarie 2009 at 05:00
Nu stiu cum se face, dar mereu cand scriu un post nou, ma pot lega cumva de postul anterior
O scurta introducere.
Calculatoarele personale din ziua de azi au o putere de calcul mult peste ce era considerat posibil in urma cu 30, 20 sau chiar 10 ani. Nu atat din punct de vedere al puterii individuale a fiecarui calculator, care a devenit previzibila de la o vreme, cat puterea de calcul rezultata din suma totala a lor. Problema este ca din toata puterea asta colosala de calcul, o buna parte ramane nefolosita. Majoritatea calculatoarelor isi petrec in medie 85% din timpul cat sunt pornite fara a face nimic. Multe din cele care nu prea apuca sa stea fara sa faca nimic sunt pc-uri cu … setari proaste de securitate ce fac parte din botneturi, care nu numai ca nu fac nimic util, ci chiar dauneaza (am citit eu asta undeva, credeti-ma pe cuvant). In rest, majoritatea pc-urilor sunt folosite pentru divertisment. Joci ceva, te uiti la un film pe youtube, asculti o piesa, citesti stirile… totul intra la categoria divertisment. Citeste mai departe…
corporatie, Management, Motivatie, programare
In Augustin Preda on 13 ianuarie 2009 at 05:00
(Ignorati titlul, ma plictiseam si vroiam sa par amuzant)
A fost o perioada legata de subiecte de echipa. Si vai, ce bine e in echipa si ce naspa e de unul singur. Dar lucrurile nu stau in viata reala asa de tare batute in cuie in locuri fixe si in valori absolute. Mereu trebuie sa pierzi ceva ca sa castigi altceva. Viata in sine e un drum lung in care faci negot. Vinzi timp si cumperi cunostinte (in sensul de knowledge
), un sentiment de implinire, sau ce iti mai pofteste inima. Si, legat de ce iti pofteste inima, nu stiu altii cum sunt, dar eu uneori simt nevoia sa scriu niste cod, sa fac un programel cap-coada… doar de dragul de a putea zice pe urma ca eu l-am facut. Si cand zic ca simt nevoia, ma refer la faptul ca simt un impuls si parca ma gandesc la “ce fain ar fi sa mai scriu si eu ceva”. Nu e chiar o nevoie. O nevoie ar fi sa respir, sa mananc ceva ca sa nu mor de foame, sa merg la baie… Aia nevoie. Dar dorinta asta de a coda apare in mod recurent in viata mea, dar nu ii dau urmare de fiecare data… De fapt in ultima vreme chiar rar incep sa mai scriu ceva cod. Citeste mai departe…
Management, Obsolete, Open-Source
In Augustin Preda on 16 decembrie 2008 at 05:00
Vorbeam intr-un post trecut de bloatware. As dori in continuare sa-mi expir frustrarile despre un lucru asociat, si anume: planned obsolescence. O intalnim foarte des in industrie: automobile si piese de schimb produse doar o vreme, ca dupa aia nu mai sunt suficiente pentru consumator, trebuie schimbat designul, ca e prea vechi. A si daca tot se schimba designul, de ce sa nu se schimbe si … sa zicem… tot restul! Se intampla de fapt cam in toate sectoarele economiei, mai ales in cele ce au ceva de-aface cu orice fel de moda.
Si IT-ul nu e o exceptie (ati cautat/gasit baterii, sau alte componente de schimb pentru un telefon mobil mai vechi de un an?)
Citeste mai departe…
Inovatie, Limitare, Management
In Augustin Preda on 9 decembrie 2008 at 05:00
Inainte de toate sa descriu titlul: nu ma refer la limita inovatiei in general: cum au evoluat hardware-ul si software-ul de la inceput pana in ziua de azi, ci inovatia intre 2 puncte (“milestone”-uri) ale unui produs, mai ales intre punctul 0, cand produsul inca nu exista, si punctul 1 cand prima versiune a lui apare. (Am folosit “milestone” ca nu mi-a venit in minte vreun cuvant romanesc cu aceeasi incarcatura. Aveti ceva idei/sugestii de traducere?… sa nu mor in necunostinta de cauza ). Si ca sa ma leg de un post recent, pot zice ca limitarea inovatiei e cauzata de limitarea acceptarii ideii de schimbare.
Industria IT e una colosala. Cam orice ai vrea sa realizezi legat de IT, si ti se pare inovator, 99% sanse sunt ca altcineva sa fi facut deja acelasi lucru (99% reprezinta doar o estimare personala… e o cifra scoasa din burta, ca mai nou, mancarea suficienta cuplata cu efortul fizic insuficient mi-au produs una… dar despre asta altadata). Citeste mai departe…
Bloating, Features, Management, Software
In Augustin Preda on 2 decembrie 2008 at 05:00
Ce multitudine de produse software se pot gasi in orice domeniu subinformatic din ziua de azi. Toate au devenit atat de complexe incat e dificil sa mai gasesti un produs simplu. Desigur un produs mai complex ar trebui sa fie si mai bun, dar in multe cazuri incepe sa arate a bloatware.
Produsele software au tendinta de a creste in mod constant, pentru a oferi functionalitati noi. Concureaza intr-o economie de piata, si pentru a putea vinde un produs similar cu produse realizate de alte sute de dezvoltatori trebuie ca produsul vandut sa se diferentieze de produsele concurente. Si cand spun ca produsele concureaza intr-o economie de piata, nu exclud produsele open-source, sau gratuite, sau cele adware.
Citeste mai departe…
License, more, Motivatie, Open-Source, Serpents
In Augustin Preda on 25 noiembrie 2008 at 05:00
Din vremuri de demult…
Inca de la primul contact cu un joc pc, am ramas fermecat de universurile virtuale in care intram pentru perioada cat stateam in fata monitorului. Universurile inchipuite de altii au devenit tot mai detaliate, mai complexe, mai frumoase si in liceu cand am pus si eu mana pe un compilator Pascal am vrut sa-mi creez si eu propriile jocuri.
Si desi nu am reusit in a crea ceva care chiar sa fie interesant pana mult mai tarziu, exercitiul a fost foarte util, deoarece din intregul proces invatam. Desigur, faceam designuri proaste unul dupa altul. Am descoperit ca si un joc simplu devine mare, complex si costisitor ca timp investit pentru a-i adauga cateva feature-uri care sa-l faca mai interesant.
Si, desi imi placea sa programez jocurile, motivatia era legata de faptul ca cineva putea sa vada rezultatul muncii depuse. Pe atunci, audienta erau colegii carora le mai puteam arata ce am mai facut timp de vreo 5-10 minute, pana isi pierdeau interesul
. Era o vreme in care internetul prin modem de 56Kbps era considerat ceva f. fain inca. Iar eu nu aveam.
[...]